PYTHON(TKINTER)で〇×ゲームを作成-5(ターン表示)

こんにちは!

はるさらと申します。

 

最近、pythonを勉強し始めたため

学びがてら、PyChameを使用しつつ

〇×ゲーム(三目並べ)を

作成していきたいと思います。

 

第4回では勝利者をポップアップで表示し、

ゲームの終了まで作成しました。

 

今回は現在、どちらのターンなのかを実装していきます。

よかったら参考にしてみて下さい♪

 

PyCharmを使用して作成しました。
同様の環境であればコピペで動作すると思われます。

 

イメージ図

下記コード

# coding: UTF-8
import tkinter as tk

# インスタンス化、画面サイズの設定など
from tkinter import messagebox

base = tk.Tk()
base.geometry('250x250')
base.resizable(0,0)
base.title('まるばつゲーム')

# 順番表示用ラベルの作成
base.turnText = tk.StringVar()
base.turnText.set("○の番")
base.turnLabel = tk.Label(textvariable=base.turnText)
# x=横座標、y=縦座標
base.turnLabel.place(x=45, y=10)

# メインフレーム作成
mainframe = tk.Frame(
    base,
    relief='groove',
    borderwidth=5
)
mainframe.grid()

# フレームの中央配置
base.grid_columnconfigure(0, weight=1)
base.grid_rowconfigure(0, weight=1)

# 結果格納用リスト
result = ['','','','','','','','','',]

# 勝利判定
kekka = ''

# 勝利判定
def clearCheck(num,kigou):
    global result
    global kekka
    result[num] =kigou

    # 横ぞろい 1,2,3 or 4,5,6 or 7,8,9
    if (kigou == result[0] and kigou == result[1] and kigou == result[2])or \
        (kigou == result[3] and kigou == result[4] and kigou == result[5])or\
        (kigou == result[6] and kigou == result[7] and kigou == result[8]):
            kekka = kigou+'の勝利'

    # 縦ぞろい 1,4,7 or 2,5,8 or 3,6,9
    if (kigou == result[0] and kigou == result[3] and kigou == result[6])or \
        (kigou == result[1] and kigou == result[4] and kigou == result[7])or\
        (kigou == result[2] and kigou == result[5] and kigou == result[8]):
            kekka = kigou+'の勝利'

    # 斜めぞろい 1,5,9 or 3,5,7
    if (kigou == result[0] and kigou == result[4] and kigou == result[8])or \
        (kigou == result[2] and kigou == result[4] and kigou == result[6]):
            kekka = kigou+'の勝利'

    return kekka

# ボタンクリック時のイベント
# ○、✕の変数
marubatsu = '○'
def btn_click(event):

    # これを書かないと、グローバル変数に代入ができない
    global marubatsu

    # ○、✕を付ける工程
    event.widget.configure(relief = 'ridge', bd = '1')
    bomb_count_label = tk.Label(event.widget, text = marubatsu , bg ='LightGray')
    bomb_count_label.place(width=50, height=50)

    # 勝利条件の確認
    result = clearCheck(event.widget.num,marubatsu)

    # ターンの判定
    if marubatsu == '○':
        marubatsu = '✕'
    else:
        marubatsu = '○'

    # 勝利者が出現した場合、ポップアップを表示
    # まだ勝利者がいない場合は、順番を更新
    # OKボタン押下でウィンドウを消す
    if result != '':
        messagebox.showinfo('ゲーム終了', result)
        base.destroy()
    else:
        # テキストへ反映
        base.turnText.set(marubatsu + "の番")

# 枠を作成(3×3マス)
i = 0
for x in range(3):
    for y in range(3):
        # ボタンはフレームで作成。クリック時に見た目を変更して押した感を出す。
        button_frame = tk.Frame(mainframe, width = 50, height = 50, bd = 3, relief ='ridge', bg ='LightGray')
        # rowでヨコ、columnでタテを指定している
        button_frame.grid(row=x, column=y)
        # フレームにイベントを設定するためbindメソッドを使用。
        # 第一引数に<1>を指定すると左クリックした際のイベントとなる
        button_frame.bind(<1>, btn_click)
        button_frame.num = i
        i += 1

# 下記構文で実行
base.mainloop()

 

 

14~16行目
・順番の文字列を表示するためのラベルを作成。

98行目
・今までの実装で勝利者がいる場合はポップアップを表示していたが
今回は、上記ではない場合(勝利者がまだいない場合)として
コードを追加しております。

100行目
・盤面に記載するために使用していた、変数「marubatsu」を使用して
14~16行目で作成したラベルに「~の番」の文字列を設定しています。

 

今回作成したソースを実行すると

「~の番」が上の方に

出力されるようになります。

 

それではまたー!!